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年轻人辞职只为打网游?失业率上升不能怪宅男

编辑:Carryall 来源:游侠游戏 时间:2017-08-01

电子竞技以及其他许多产品都将网游从偶尔为之的消遣变成了一种生活方式。

说青壮年劳力沉迷于游戏以致怠工失业,未免有点不靠谱。

沉迷网游的“沙发土豆”

2016年9月我们争论失业问题时,“彭博视角”专栏的同事泰勒·考恩(Tyler Cowen)抛出了这样一个假设:美国很多年轻男性现在沉溺于电子游戏,不上班工作。

泰勒指的很可能是芝加哥大学布斯商学院经济学家埃里克·赫斯特(Erik Hurst)的研究。赫斯特与那份研究的其他合著者宣扬的理论是,视频游戏的发展让无业生活变得乐趣多多,年轻男性受其蛊惑,不再为工作打拼,而是变成沉迷网游的“沙发土豆”。

近来,他与马克·阿吉亚尔(Mark Aguiar)、马克·比尔斯(Mark Bils)、克尔温·科菲·查尔斯(Kerwin Kofi Charles)发表了一篇新论文,为这个假设理论提出了有力论据。他们援引《美国人时间使用调查》(American Time Use Survey)的数据,称年轻男子玩视频游戏的时间相比10年前有所增加。

打游戏的人:2004年至2015年,21-30岁男子每周时间分配变化(包括视频游戏)

对于这个结果,人们可能不会过于吃惊。大多数娱乐方式,像看电视、做运动、约会等,和10年前基本没什么差别(要有也很小)。但在日益完善的图形技术和速度更快的互联网的推动下,视频游戏实现了飞跃式发展。《魔兽世界》(World of Warcraft)等大规模多人在线游戏、《英雄联盟》(League of Legends)等电子竞技以及其他许多产品都将网游从偶尔为之的消遣变成了一种生活方式。既然这样,视频游戏取代其他休闲活动也就不足为奇了。

但赫斯特等人并未止步于此。他们认为,视频游戏已经强大到导致人们“罢工”的地步。换句话说,苦闷的失业生活现在变成了“美好的赋闲时光”。他们称,2004年至2015年,美国年轻男子减少的工作时间当中,大约23%-46%用来玩视频游戏。

最受年轻男性欢迎的网络游戏包括《魔兽世界》、《英雄联盟》等

这个结果其实并没有听起来那么令人震惊。到2015年,美国经济已基本走出了大衰退的阴影,所以赫斯特等人并未声称,大衰退是一次“很棒的假期”。相反,他们认为衰退的迷雾散尽后,年轻男子的工作时间没有以前那么长,而工作时间的大幅减少是因为视频游戏的“天天向上”。据他们估计,年轻男子对视频游戏的喜爱超过其他年龄群。

如果他们的看法没错,那就意味着经济学家和决策者不应对年轻男子就业率下降太过惊慌。如果男人辞职去做自己喜欢的事,这说明我们开始进入约翰·梅纳德·凯恩斯(John Maynard Keynes)等经济学家很久以前预言的那个休闲社会。凯恩斯只是没料到,休闲社会的人们会埋头于发光的屏幕、致力于干掉那些糖果色的怪物。但不管怎样,自古以来,卸下负累、享受轻松生活就是人类的美好梦想。或许,我们正在朝那个状态一步步靠近。

研究结果中的疑点

即便如此,我们也有理由质疑赫斯特等人的研究结果。首先,他们的研究结果发现,无业男子的休闲娱乐总时间其实是在减少。

找工作,充电:2004年至2015年,21-30岁男子每周时间分配变化

年轻的无业男子,无论是求职者、在校生,还是那些在父母家地下室打发时间的废柴,打游戏的时间都比以前多了。但同时,他们看电视、社交以及花在其他娱乐上的时间少了,花在学习和求职上的时间也增加不少。

这完全不符合赫斯特等人的理论。如果玩视频游戏让年轻男子上瘾、甚至不思工作,那他花在求职或充电上的时间也理应会减少。但事实恰恰相反。这说明赫斯特等经济学家的模型在某种程度上是不完善的。

其次,赫斯特等人也没有调查一个重要的因果关系:到底是失业导致年轻人更爱打游戏,还是爱打游戏导致他们失业。美国经济大衰退期间,失业者无所事事,于是很多年轻人可能养成了打游戏的习惯。随着劳动力市场的复苏,这种习惯可能会消失不见,也可能造成年轻人职业道德的长久沦丧(亦称劳动市场滞后现象)。相比视频游戏质量的提高,职业道德沦丧听起来更让人忧心。

最后,赫斯特等人的研究结果有赖于一个简化的人类行为模式。例如,这个模式不允许劳动者展望未来,也不允许他们思考“美好的赋闲时光”给长期职业生涯带来的负面影响。一些建立了这种模型的经济学家得出的结论是,工作时长减少可能是因为晋升机会渺茫,而不是因为闲暇乐趣增多。

当然,也别忙着把缩短的工作时间都用来娱乐。工作时间缩短可能意味着美国迎来一个休闲社会,也可能预示着国民经济的紊乱失调。究竟如何,现在还扑朔迷离。

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