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CCF YOCSEF举办特别论坛:沸腾中的网络游戏

编辑:Carryall 来源:游侠游戏 时间:2017-07-26

游戏的发展几乎伴随整个人类文明发展史:在过去的千年中,不论是体育类、棋牌类,扮演类,还是其他类型的游戏,都对人类适应生存环境,锻炼思维能力,提高竞技能力,增进彼此了解等起到了重要作用。进入二十一世纪,随着计算机和信息技术的快速发展,游戏资源日益丰富,游戏形式愈加灵活,游戏娱乐性不断提升,逐渐出现了如今全民游戏化的趋势。在这一过程中,电子游戏作为一剂“良药”,为生活紧张忙碌的现代人带来了身心的放松,起到化解工作压力,消磨闲暇时光,提升人民幸福感的作用;而一系列相关产业如电子竞技、游戏主播、游戏周边等也随之得到发展,为社会经济发展添砖加瓦。另一方面,网络游戏如同“农药”,解决问题的同时带来诸多副作用。由于电子游戏传播广、门槛低、监管难等特殊性,也在人群中造成了诸如精神成瘾、缺乏社交、体质下降等诸多“游戏病”,引发社会矛盾,降低生产效率。因此,什么样的游戏是当今社会真正亟需的“良药”,什么样的游戏更可能成为未来人们忌讳的“农药”,什么样的人群需要更多监管,怎样实现游戏对和谐社会的健康引导,信息技术和人工智能从业者如何发挥其作用等都是亟待讨论的问题。

正是在这样的背景下,中国计算机学会青年计算机科技论坛上海分论坛(简称CCF YOCSEF上海)于2017年7月10日晚在上海科学会堂思南楼报告厅举行了题为“沸腾中的网络游戏:‘良药’ 还是‘农药’”的特别论坛。本次论坛围绕这些问题,邀请游戏设计行业实践者、高校相关领域的研究人员,医疗卫生领域专家、相关投资人及企业人士等从不同的角度发表自己的观点,并与出席论坛的各位参与者一起展开深入探讨和交流。本次论坛邀请到的嘉宾包括上海交通大学软件学院教授杨旭波博士,中科院计算所上海分所所长、起点资本合伙人、科技部火炬创业导师孔华威高级工程师,上海交通大学医学院博士生导师,国务院特殊津贴专家、教授/主任医师赵敏博士,复旦大学心理研究中心副主任、心理健康教育中心高级咨询师丁敬耘博士,上海锐战网络科技有限公司CTO叶志飞。本次论坛的执行主席是CCF YOCSEF上海学术秘书李超、AC委员陈铭松和蒋力。来自CCF YOCSEF上海分论坛的荣誉委员彭俊杰,现任主席王昊奋,副主席韩天皓、温密,学术秘书卢暾,AC委员彭鑫、熊启莉、陈晏堂、余知权,委员施麒、杨晓春及其它高校、科研机构和企业界的与会者30余人一起参加了本次活动。值得一提的是,现场还有来自高中小学的听众。其中三位高中生还在课余开发了网络游戏防沉迷系统。

特别论坛开幕

论坛首先由两位嘉宾做引导发言。上海交通大学医学院赵敏教授做了题为“游戏成瘾是一种心理疾病吗?”的发言。她首先指出目前精神疾病诊断分类中还没有将“网络成瘾”正式列入疾病诊断中,美国精神疾病统计手册第5版(DSM-5)把网络成瘾列入“临床值得关注问题”部分,但游戏成瘾被作为一种新的疾病被列入了正在修订的ICD-11(国际疾病诊断标准第11版)中,并正努力制定游戏成瘾的诊断标准。专家将游戏成瘾列入ICD-11的主要理由包括:医学一些初步研究表明行为成瘾的脑机制、模式与其他药物成瘾(如可用阿片类受体阻滞剂治疗)和成瘾性疾病(如过度使用、戒断、耐受性等)极为相似;从社会角度,ICD-11诊断标准的出台将有利于研究和教学,可以更好的促使问题者寻求帮助和治疗。但也有学者反对将游戏成瘾列入精神障碍范畴,其理由包括避免浪费公共卫生资源和伤害正常游戏玩家,目前医学研究结果存在一些局限性,如当前的一些初步结论是基于小样本研究的结果,还需要进行大范围的随机对照研究去证实这一结果;从社会角度,行为成瘾被归为“疾病”,可能会把一个“正常”和社会发展性问题归为病态。之后,赵敏教授还分享了网络游戏障碍病因学研究的现状和未来的研究方向以及网络游戏成瘾治疗方案。总之,游戏是一把双刃剑,游戏本身并没有好坏,关键在于怎么用。

上海锐战网络的叶志飞先生详细分析了防沉迷技术推广和发展的阻力。游戏内容提供商的生态环境较为恶劣,面临着资本退潮、行业洗牌和寡头垄断不断扩大的情况。全国3万多家游戏开发商,每年倒闭几千家又新增几千家,90%的游戏开发商为了生存挣扎,没有实力和动力去开发防沉迷系统,往往只能先上车再买票。不断上升的用户获取成本和游戏生命周期价值要求,使得游戏的回本周期拉长,用户生命周期下降,游戏必须要重度化才能盈利。游戏重度化势必要求用户对游戏成瘾。志飞推断,未来游戏产业仍然会继续成长,而重度化也会逐渐加剧。

在两个引导报告之后,其他几位嘉宾也发表了自己的观点。起点资本合伙人孔华威是极端的良药派,他认为游戏等娱乐业,是“快乐”维稳的手段,也是社会分成的低成本手段,比教育系统有效;IT和互联网的未来是虚拟现实,人快乐地沉浸于数字世界,是终极目标;网游内生经济是最环保的,不消耗物质资源,所以要大力支持。丁敬耘博士从心理学的角度阐述其观点,认为游戏是人(尤其是儿童)的天性,网络游戏作为游戏的一种,对于出生于信息时代的青少年,适当的网络游戏无可厚非。但过度游戏会对青少年身心发展造成不利影响。杨旭波教授则强调游戏对社会和科技发展具有重要的积极作用,例如3D显卡和虚拟现实等一系列技术都是由游戏行业催生或促进的,这些技术也促进了相关产业发展,但游戏行业也需要对内容监管,特别要注意保护心智尚不成熟的低龄玩家,另外,培养青少年从玩家转变为游戏设计者,有助于提高其对游戏的理解和控制力。引导发言之后,关于游戏是否是“农药”这一论题,形成了鲜明的正、反和中立三方。

CCF YOCSEF上海向嘉宾颁发感谢牌

接下来进入自由讨论环节。嘉宾及在场观众围绕以下八个问题开展了讨论:1)网游行业的存在和繁荣是顺应市场正常需求还是异常病毒式蔓延?2)释放正能量多一些还是负能量多一些?3)网络游戏是良药还是农药,亦或其它?4)是否存在甄别不良游戏的有效途径,即是否存在一个分水岭?5)防沉迷是靠“警示+自觉”还是“制度+外力”?6)防止青少年沉迷“家庭角色”重要还是“社会角色”重要?7)从IT角度来看,解铃还需系铃人?8)对未来游戏发展的建议和期望?在讨论过程中,特别论坛还引入了场外嘉宾讨论。来自复旦大学的虚拟现实专家,复旦交互式图形学实验室主任姜忠鼎教授通过视频的方式分享了其观点。

特邀嘉宾热烈讨论

与会代表参与讨论

场外嘉宾姜忠鼎教授发表观点

讨论环节形成的主要观点如下。

1)一方认为网络游戏是顺应市场需求,存在即合理。随着生产力不断被诸如人工智能技术所解放,社会上会有更多的闲散人口,网络游戏作为一种低价高成瘾性的娱乐方式,有利于社会稳定,是统治精英阶层的良药。另一方则认为网络游戏病毒式的蔓延,将男女老少一网打尽,不管白天黑夜,尤其对青少年的成长带来极大危害,孩子沉迷游戏对于任何一个家庭来说都是灾难,必须要监管和控制。

2)一方认为网络游戏的正能量多一些:在不同的时代对于同一事物的看法会发生变化,一切应以法律为准绳;企业在法律允许的框架下追逐利益最大化无可厚非;网络游戏从早期的少数人民币玩家非理性消费发展到现在大量玩家理性的消费,其负能量已经很小了。另一方认为游戏的负能量仍然很大,学生不好好学习,员工不好好上班,应该为游戏设立分级制度,需要一些管理措施。这对于立法机构来说是一个考验。

3)认为网络游戏是良药的理由主要是网络游戏能解决社会问题。比如网络游戏不需要城市中提供大量空间和设施。游戏内生经济是目前最环保的,消耗极少的物质资源。对于没有足够基础享受其它娱乐服务的人群来说,网络游戏是最理想的满足他们业余生活的娱乐方式。而认为是农药的理由也很直观,主要是很多人(尤其是青少年)对网络游戏产生明显的依赖,以至于对身心和日常生活产生较大的副作用。

4)在场的很多游戏玩家也阐述了自己的观点,大多认为自己可以很容易从游戏中走出来。一个有趣的定义是主动式的游戏,即在自己想玩的时候玩游戏,而非被动地在自己身体疲劳(不想玩游戏)时,仍然不由自主地延长游戏时间。

5)防沉迷要靠强制手段和外力,一位医疗器械开发商表示可以通过技术手段(如眼动追踪)识别一个人是否已经沉迷游戏;也有观点表示没有必要强制防沉迷,应该依赖每个人的自觉,一个没有自制力的人即使不沉迷游戏,还可能沉迷在其他方面(如赌博等),网络游戏像是一种淘汰机制,是对每个人自制力的考量。

6)针对网瘾低龄化,就强化监管而言,家庭和社会充当了不同角色。家长应该给予孩子更多的爱,家庭陪伴和互动比简单粗暴的控制游戏更好。当前众多家长对孩子在抵制诱惑方面的教育引导很缺乏,过于追求孩子学习成绩和技能的提升,这也是导致青少年沉迷游戏的一大诱因。当然,对于那些家长工作繁忙没有太多时间管教孩子的家庭来说,网络游戏具有减少未成年人陷入赌博、黑社会等恶性环境的积极意义。从社会的角度出发,媒体不应该攻击企业,应该呼吁社会或政府通过分级制度管制游戏内容。

7)从技术上来说,防沉迷并不难,只是企业没有动力去做。企业合法追求利益势必要增加游戏的重度和粘性。然而,企业更看中眼前利益,忽视长远的利益,试想如果游戏荼毒了太多的青少年,降低了未来社会主力的消费能力,谁来为未来的游戏买单。

8)对于未来的展望:游戏发展会日趋繁荣,很多事情将变得游戏化。IT的未来是虚拟现实,游戏本身也会朝着虚拟化、沉浸式发展,人们的幸福感会和沉浸感紧密相连;这就需要对不同的人,做不同的限制,是否能在分级制度和立法上出台应对手段,将考验我们的智慧。

此次特别论坛共持续了两个小时,碰撞出了许多有趣的观点。会后嘉宾和参会人员对相关话题意犹未尽,相约继续在线交流与讨论。

特别论坛合影留念

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