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金钱至上“竞价”排名 二次元游戏精神消亡史

编辑:绵羊先森 来源:游侠游戏 时间:2017-01-17

在电子游戏的黄金时代,如果想要靠超级玛丽出人头地,只能靠日以继夜的磨练。但如今却有了另外一条简易的康庄大路:花钱充值。于是,游戏成就,不再是天赋和努力的成绩,变成了金钱注入的交换;游戏过程也不再是自娱自乐的自闭消遣,变成了公开的竞价排名。

一、

南方冬季的凌晨一点,我缩在被子里,抱着iPad瑟瑟发抖。潮湿的冷空气在卧室里缓缓地流动。这一天是“Fate Grand Order”(一个类似“阴阳师”的手机游戏)开放新人物“冲田总司”的日子。我花光了一个月以来系统赠送的全部虚拟币,也没有从摇奖池里抽取到想要的新人物。

我默默地登陆网上的论坛,希望得到一些来自同路人的慰藉,却发现整个论坛都是铺天盖地晒运气的玩家。他们使劲发布自己抽取成功的截图,再配上几句意兴阑珊的心情描述,比如“三个石头单抽出总司,运气虽然好,可我一点也高兴不起来”。这种炫耀运气的行为,被称作“晒海报”,而他们被戏称为“海豹党”。

从理性上,我完全认同概率系统的公平。没有人有后门走。运气差的抽不到;运气好的随便抽。与现实世界相比,这样不设门槛的二次元世界,几乎是最理想化的大同世界。

▲网易总裁丁磊曾直播“阴阳师”抽卡但也没能抽到SSR的稀有卡片

可是,一旦“运气差”的是你自己时,却没有那么容易接受这个事。

我点开微信群,惨淡地对小伙伴们说:“抽不到,我想弃坑了。”

只有相熟的朋友才会发来安慰的表情,“别难过,再攒一个月,下个月努力抽师匠(另外一个人气角色)吧”。

这个时候,我心里正盘算着信用卡的卡数和下个月的花销,最后,毅然决然地点下了“充值”。

就是这个晚上,在iOS的收费游戏榜上,“Fate Grand Order”击败了长期霸占第二的同性质游戏“阴阳师”。而我则充了四单,总计两千块人民币,心满意足地看着冲田总司如樱花般璀璨的笑脸。

▲冲田总司,《Fate Grand Order》系列中的人物

二、

2004年,史玉柱迷上了一款叫做“传奇”的网络游戏,几乎难以自拔。

▲史玉柱

他在游戏中屡战屡败,甚至亲自打电话给盛大总裁陈天桥,探讨如何才能在游戏里威风八面。于是,史玉柱从传奇游戏运营那里,得到了很多行之有效的建议,比如刷装备、刷技能,可是,脑白金的开创者却由此抽离出了根本性的等式:更多的游戏时间= 更强力的游戏角色。史玉柱决定做些改变,于是,在中国网络游戏史上,一个里程碑般的杰作,“征途”,诞生了。

游戏世界:

更多的游戏时间= 更强力的游戏角色

现实世界:

更多的现实货币= 更多的游戏时间

以上两个等式通约之后,现实货币开始介入二次元的游戏世界,现实中的一般等价物可以在虚拟世界里生效,从此,游戏就不再是二次元的孤岛,而真正变成了能够和现实联动的附属世界。

在电子游戏的黄金时代,如果想要靠超级玛丽出人头地,只能靠日以继夜的磨练。但如今却有了另外一条简易的康庄大路:去公司加几天班,把加班费换成游戏币,靠曲线救国来获得更强力的人物。

▲早期的《超级玛丽》游戏

这种“不花钱怎么变强”的游戏理念,被称为“氪金”(编者注:原为日语“课金”,特指在网络游戏中的充值行为)。于是,游戏成就不再是天赋和努力的成绩,变成了金钱注入的交换;而游戏过程,也不再是自娱自乐的自闭消遣,变成了社会群体的公开的竞价排名。

毫不夸张地说,史玉柱以一己之力,改变了当时仍处于幼年期的国产游戏市场。“征途”不仅一扫“血狮事件”(1997年,由尚洋公司出品的游戏《血狮》,因预告片与实际产品质量严重不符而遭遇玩家大批量退货)之后的国产游戏颓势,而且还赶在阿里巴巴之前定义了互联网思维。早期的游戏市场,还残留着传统IT系统的计价方式:单机游戏“按件计价”,一款游戏等于买断一个服务;网络游戏“点卡收费”,则是把IT系统的运营成本,平摊到每一个登陆的玩家身上。而“征途”之后的免费游戏则是用资本换取用户流量,让弱小的免费玩家成为收费大佬拳打脚踢的人肉沙包。从此,每年一度的China Joy,逐渐没有了单机游戏的生存空间,彻底变成了网游和模特的秀场。

著名游戏公司史克威尔·艾尼克斯,也曾经有过理想主义的青涩年代。史克威尔在并购之前,提出的游戏口号单纯得可笑,“让我们做电影一样的游戏”。如今,彻底退化成了骗氪手游大厂。

▲《最终幻想》系列是史克威尔的经典代表作

而最后一间有良心的游戏公司暴雪,这个少数拒绝现实货币介入网络游戏的影业巨头,也不得不在“魔兽世界”的末期低头。死守着游戏性的落魄精神贵族,都逃不过被育碧和EA Sports收购的命运。

如果仍然把单机游戏的没落原因,归结于盗版横行,这显然并不够公允。电子游戏一点点变坏,恰恰是从电子游戏开始被世界接纳开始的。传统意义上的核心游戏玩家,被更为广大的地铁通勤族稀释了。多数人的暴政,让玩家对游戏性的理解发生了世俗化的转义。

游戏性= 好玩

好玩= 开心

开心= 万人仰视的社交展示

一旦社交展示的虚荣心浮上水面,就会势不可挡地选择当下最普世强势的社会价值,所谓“有钱就是老大”。“旧时代”的游戏玩家需要天赋。那些能够一命通关的超级玛丽玩家,七分靠天赋,三分靠努力,可到了全民网游时代,再加九十分,要靠人民币。抛下那些精英主义的小作坊念头吧,游戏当然要面对更广泛的群体。你们这些手速狂,根本不理解手残玩家的痛楚。不花钱让你免费玩,而花钱就能更强,这究竟有什么不公平的?

十年前,我还在读大学,住在逼仄的四人宿舍里。室友用Winkawaks模拟器,通宵达旦地练习Metal Slug(合金弹头)。这是一款SNK公司发行于1996年的街机游戏,曾经风靡于每一个街机厅,但在2006年,明显有些过时了。我叼着半根烟,站在光着膀子的室友身后,好奇地看着室友,对着关底boss一遍又一遍地存读档。

“续币不就好了嘛?反正电脑玩,币也不要钱,随便续啊。”我天真地问。

“你不懂,我练熟了,好去街机厅装x。”室友没转头,点击“读取存档”,重新回到了boss出现的那一刻。

半个月之后,室友终于习得神技。在街机厅里,十几个高中生围在他的身后,看着他娴熟地又蹦又跳,闪开了每一发子弹,三币通关。在一片此起彼伏的赞叹声里,我和他志得意满地走回学校。“小朋友都看傻了!”我依然能回忆他当时的表情和语调。如今,我抱着iPad,盯着他的账号,盘算着,他究竟砸进去了多少人民币。

氪金大佬们,请问你们需要腿部挂件嘛?

让我好好抱抱你们的大腿。

▲单机游戏“合金弹头”,游戏操作是唯一的衡量标准

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